mfrid (mfrid) wrote,
mfrid
mfrid

Category:

Расшифровка

Под катом — первичная необработанная расшифровка, видимо, самого провокационного семинара СибКона. На честность: пожалуйста, никуда не копируйте, не перепечатывайте и т.д. Это сырой черновик!

Приветствуется уточнение реплик и указание, где я могла недослышать и недопонять важное (слышно не везде хорошо).

У меня появился ряд мыслей по поводу, не факт, впрочем, что все буду излагать в ЖЖ. Мне тема довольно близка. Раз уж есть тусовка любителей «всяких заумностей», как бы сделать, чтоб нас стало больше? С точки зрения игрока в том числе. Ну интереснее же, когда единомышленников много!

Итак, Теодор aka etern,
Проблемы развития РИ

Когда я говорю о проблеме развития, я не говорю о какой-то абстракции и не буду ныть про то, что все плохо, а вот в 97-ом было ого-го как. Я буду говорить о предметных вещах. Я говорю о том, что в ролевых играх существует стагнация, в ролевых играх не появляется новой деятельности. То, что предлагают нам РИ сейчас, в принципе, на мой взгляд, повторяет то, что они предлагали 5 лет назад и 7 лет назад. Вот в этот период — 5-7 лет назад — я вижу определенный качественный переход, как я его ощущаю — к социальным играм. От игры в первоисточник, или в такие «шахматы на местности» стали переходить играм социальным, и следовательно — к социальным проблемам, и следовательно — к социальным деятельностям. Появилась более-менее серьезная политика, появилась более-менее серьезная экономика, появились отношения стран, классов, сословий и т.д.

Меня волнует то, что мое (и я предполагаю, многих присутствующих) существование на игре становится механистичным. У нас за годы разработаны шаблоны поведения на игре, достаточно жесткие, и те проблемы, которые когда-то были перед нами поставлены этой новой волной игр, уже получили у нас то или иное решение. Мы научились их решать, у нас есть внутренние пункты, которые мы проходим на игре. Поэтому для меня совершенно очевидно, что развитие — это привнесение новой проблематики и нового типа действия (действия души и тела).

Меня волнует, что мы не делаем шага от социальных проблем к культурным. Пока что на играх совершенно абсурдным выглядит, например, появление проблем искусства, появления нового жанра или стиля в искусстве. Мы не умеем в это играть, и по-моему, никто перед игроками не ставил, например, проблемы столкновения реализма и романтизма. Это пока не является игровой проблемой.

Мы достаточно редко решаем серьезные социальные проблемы. У нас они чаще всего сводятся к столкновению двух сил. Социальные нормы тоже, к сожалению, игровой проблемой не являются, как правило. Или совершенно отсутствует взаимодействие по поводу теологических или философских проблем. Теология чаще всего сводится к оперированию информацией, которую мастера в игру вкинули. А теологическая проблема, если ее понимать схоластически, — это очень интересное внутреннее интеллектуальное движение, которое, на мой взгляд, может быть великолепным предметом для игры.

Так вот, эта новая проблематика в играх не появляется. И это я называю стагнацией.

Безусловно, кто-то скажет «новая проблематика не нужна, я получаю кайф от имеющегося». От убийства людей или от проживания в образе. Я понимаю этих людей, но я прошу этот предмет не втягивать в дискуссию. Кого все устраивает, тем обсуждать нечего.

Теперь. Мне кажется порочным тезис «я занимаюсь ролевыми играми, но не занимаюсь ролевым движением, оно меня не интересует». Почему? Потому что проблема развития лежит не в области деятельности мастеров, не в ограниченности их фантазии, не в их убогости и ничтожности, — проблема в том, что ролевое движение обладает определенным набором шаблонов и норм, и разрушение этих шаблонов — и есть задача перехода к новым формам и видам деятельности на ролевых играх.

Как я себе представляю ситуацию. В сезон по Сибири проходит проектов 20 заметных хоть сколько-то. Из них может быть два проекта делают попытки задавать новые формы деятельности, остальные 18 продолжают эксплуатировать старые формы и старые шаблоны. И поскольку РД не жестко сегментировано, и существует переливание игроков с одних проектов на другие, то происходит некое размытие норм. Человек, играя на макарене, приобретает определенный шаблон действия, если он ездит из года в год на макарену, он приблизительно представляет, что является предметом игры, и попадая на «инновационную» игру, он продолжает применять шаблон макарены, а не подстраивается под новые условия. Эти перетекания и размытия норм для меня являются основанием проблемы развития и появления новых форм деятельности.

Я пока вижу два пути. Они оба, наверное, прозвучат абсурдно, и я бы сам над ними посмеялся. Да, собственно, и смеюсь. Но больше в мою голову ничего не пришло — может быть, придет в вашу. А может быть, вы вообще скажете, что я неправильно понимаю основание проблемы.

Два пути: первый — «путь сегментов», второй — «путь академии».

«Путь сегментов» — это жесткая сегментация. Объединение ряда МГ и определенного контингента игроков вокруг некоего значимого текста или декларации, определенных установок. Этот текст — это конвенция, заключенная определенным числом РИ-деятелей, внутри которой достаточно четко определены нормы игр, предмет игр и основные доминирующие типы деятельности. При этом там есть устойчивый контингент игроков и мастера начинают активно «делиться игроками», поддерживать проекты друг друга и т.д. Жестко задавать норму и жестко задавать фильтр входа. Т.е. на инновационной игре надо до игры декларировать наиболее правдиво все значимые элементы игры и требовать от игрока принятия этих норм. То есть путь сегментов — это путь игр по согласованию. Я не называю это играми по приглашениям или элитарками — все проще, перед игрой должен быть заключен договор. И тогда появляется возможность втягивать в игру некую деятельность.

И второй путь, я называю его «путь академии», и мне он кажется вообще чудовищным, но при этом я вижу в нем некую силу. Это путь такого органа в ролевом движении, который бы задавал вектор развития, взял бы на себя функции отделения плевел от зерен и зерен от плевел, и говорил бы, что сейчас является ролевой нормой. Говорил понятно как — выделяя знаковые проекты, как это делает любая академия, создавая канонический корпус текстов, и т.д., и «уничтожая», то есть отодвигая на периферию несогласных. Естественно, что тут встает вопрос легитимности. Я вижу (как всегда) два пути возникновения легитимности: путь узурпации или путь выборов. При узурпации кто-то отхапал себе право выносить общеролевые суждения, кто-то тоже такое же прао отхапал, они растянули тусовку и началась битва! Битва феодалов. Путь выборов — более интересный, это сообщество делегирует право принятия решения своим делегатам, которые так или иначе договариваются между собой. Там тоже начинается внутриакадемическая война, подковерные драки, но они не выносятся вовне, и пока академия не разделится, ролевой движение будет существовать как более-менее единое целое, — исключая периферию, которая будет, понятное дело, академию ненавидеть.

(женский голос) Это все очень смешно.

— Конечно. Я с этого начал.

Но смотрите, что мы видим на Сибконе в этом году. Мы видим появление списка «приоритетных игроков». Люди постарались и составили списки активных людей. То есть урезали 5000 (сколько по Сибири ролевиков?) сообщества до 500, выделив некоторую группу. Это первый шаг к такой стратификации.

(женский голос) Какой в этом смысл?

— Смысл в том, чтобы была возможность сохранять единую норму и неким волевым усилием ее менять, чтобы втаскивать в игру новую деятельность. Понятно, о чем я? Если этого смысла для вас нет — то и обсуждение это для вас [бессмысленно].

(женский голос) Это возможно только в рамках одной узкой школы. Есть несколько МГ, которые творят в одном ключе, но ни одна школа у нас не охватывает даже 50% игроков. Крупные школы процентов по 40 забирают.

(Дионис) Да, это все смешно, можно похохотать. Проблема на самом деле слабо решаема, мы ее вряд ли здесь решим и Теодор, наверное, это понимает. Ну, может быть, подходы наметим. Но мы ничего не сделаем, если сразу будем декларировать «это невозможно!»

(женский голос) Дело не в том, что невозможно, а нет смысла.

— Хорошо. Предложи другие средства для втягивания в игры новой деятельности. Новой.

(Шер-хан?) По-моему, мы обсуждаем подпорки под несуществующие вещи.

— Нет, мы обсуждаем подпорки под существующие вещи, потому что это мои проблемы как мастера. Это мои реальные проблемы, они не мифичны. Мне нужно для моей игры в 10 году — 200 человек. В этом году мне нужно было 100 человек, у меня получилось собрать нужных людей 80. Для той проблематики, которая меня интересует, не хватает корпуса игроков.

(Шер-хан?) Административный ресурс здесь не поможет. Только … работа с игроками.

(женский голос) …примеры, когда мастера наоборот пытаются отсеять лишних игроков, потому что у них перебор. Возможно, тематика выбрана не очень интересная?

— Так она мне интересна. В том-то и дело!

(женский голос) Это проблема нормальной работы с игроками.

(Сосквач) К исходной проблеме, что хочется новых смыслов. У ролевой игры как инструмента или сущности есть область применения, и есть вещи, которые мы точно туда не поместим, или они будут нежизнеспообными. Это надо для себя понять и сформулировать. В некоторые вещи мы не играем и их не моделируем, и не будем играть — или уже не будем называть это ролевой игрой. Второй момент — по поводу стагнации, застаивания и т.д. Если мы говорим о некоторой ролевой семье, и говорим о том, что сейчас нет развития, то мне кажется, сам ролевой социум не испытывает этого застоя. Происходят повторяющиеся вещи, но львиную часть людей это устраивает. И пока не возникнет пересыщения, не будет стимулов что-то менять.

— Подожди, а вывод?

(Сосквач) Вопрос тобой поднят, но людей, которые нас поддержат, просто не достаточно много.

(Стас) Я с этим столкнулся, когда делал полевые игры, — это проблема скорости развития аудитории и мастерских команд. Я пришел к тому, что мы просто начинаем сужать аудиторию — либо занимаемся воспитательской деятельностью, если мы готовы заниматься воспитательской деятельностью в широких массах.

(Еля) Можно считать, что эта проблема не стоит перед игроками, но по-моему, она встает, и они ее решают очень простым образом — они уходят, их не остается. Потом для оставшихся еще некоторое время проблемы нет, а когда для них встает проблема повторяемости — бах, они уходят.

(Халва говорит, что ни один клуб никого не воспитал)

— Безусловно, правы те, кто говорят — просто делай, делай, как умеешь, делай, что хочешь, работай с игроками и все у тебя будет. Согласен. Но вы понимаете, что это некий, простите, наивный эгоцентризм. Мы существуем в среде. Нельзя говорить о всемогуществе мастера — мастер ограничен в своих возможностях условиями среды. Существуют разные конфигурации социальной среды. Они могут быть эффективными и неэффективными. В них некоторая деятельность может быть упрощена или усложнена. Любое общество подвергается реконфигурации. Можно задавать другую форму этому пока что аморфному образованию, которое называется ролевым движением; можно создать новые институты, можно формировать новые нормы. К этому можно подходить именно сознательно. При этом я не уверен, что нужно, потому что вероятны проблемы с «перегибами на местах». Потому что как только начнется централизация, тут же возникнет масса конфликтов. Для меня-то очевидно, что путь сегментов более корректен и, может быть, более продуктивен. По-моему, абсурдно отвергать смысл реконфигурации РД. Если у нас есть проблемы, возможно, существуют более эффективные социальные формы для их решения.

(Баграт предлагает обращать внимание на людей, еще нигде не засветившихся и говорит, что то, что предлагается, уже было, приводя в пример фэнскую тусовку и издательство, где присвоение власти привело к развалу тусовки).

— Некорректный пример, потому что мастер сильно зависит от игроков.

Мой путь — сегментный, я ему отдал свою душу. Он состоит в заключении конвенций. Вот и все. В соглашении между мастером и игроком и между мастерами для поддержки совместных проектов.

(Линара (Барнаул)) У меня конкретное предложение. Вот ты делаешь игру. У тебя было 80 человек игроков для темы, которая тебя устраивает. Если им было интересно, то на следующую твою игру — они всем расскажут, как было интересно, и у тебя будет не 80, а 160 человек. А если им было не интересно, число наоборот уменьшится. Все! Просто работай.

— Смотрите, вы совершенно правы. У меня именно так и было. Но у меня существуют запросы. У меня есть определенная тема для игры, но она требует не 100 человек, а 200. И мне нужны те игроки, которые разделяют интерес к тем проблемам, которые мне интересны.

(Кто-то опять советует воспитывать и заинтересовывать людей мелкими играми).

(Дионис) По-моему, мы ушли от проблематики, которую Теодор поставил. Есть еще один путь, который Теодор не осветил. Это дебильная идея, которая меня осенила, не говорю, что оно сработает. В чем проблема воспитания? Тут Халва очень хорошо сказала. Человек через любую деятельность удовлетворяет какую-то свою потребность. Если мы человека втягиваем и пытаемся его воспитать, мы доводим его до своего уровня потребностей, когда «прогоним» через все лежащие ниже. Я всегда привожу тупые примеры, но вот например — у человека есть шашка — «о-о, надо долбануть!» Мы удовлетворяем — вот, шашка, долбани, круто. Потом человек уже надолбался шашкой, надо бы подумать, в культурку поиграть… В том смысле, как оно на макарене — костюм, балы и при этом пустая башка. (смех) Он натанцевался и потом только дорастает до м-м… как же, искусство реализма… и постмодернизма… А мы при этом сидим, чешем свои седины и думаем: «да, что-то поздняк, поздняк». Нас-то это уже не интересует. То есть воспитание — оно связано с этой сложностью, потому что трудно человека … долго, банально долго, не факт, что это можно сделать за год. Это будет звучать немножко цинично, но смысл в том, идеальный выход — просто забить на существующую тусовку и сказать: «Ребята, не хотите — идите лесом» и искать людей через какие-то другие средства и другие пути. Людей, которые в нормальной жизни доросли до этих потребностей. Это на самом деле очень трудный путь. Мы пытались что-то такое делать, у нас получалось плохо. Может быть, у кого-то лучше получится.

Чем хорош этот путь — тем, что мы со своим блоком игр, у нас действительно есть этот груз стереотипов, от которых сложно избавиться. Контролировать себя, чтоб не скатываться на рельсы.

— Спасибо. У меня вот какой тезис про воспитание. Можно и воспитывать. Надо только развести две проблемы. Проблему определенной конфигурации РД — существует по определенным нормам и с определенными институтами, это так или иначе определяет возможности мастеров. У меня такой тезис. Конечно, можно воспитывать из года в год, шагать мелкими шагами… Но просто можно еще задавать социальное изменение — изменять возможности.

Стасу: я понимаю, сужение. Делаем маленькие игры для своих друзей, единомышленников и так далее. Но ведь иногда будут появляться темы, которые будут требовать большего количества людей.

(Еля) Я еще ни разу не видела вменяемой декларации какого-то ролевого сообщества, кроме «Игр будущего», которая была бы как-то направлена на развитие. Причем, как верно замечено, у «Игр будущего» она такая расплывчатая и обширная, что под нее, в общем, каждый может подписаться. Мне кажется, вот сейчас мы стоим на этом пороге, когда уже вот, сейчас начнут писать декларации. И мы стоим на пороге того, как начнется узурпация, то есть экспертный совет… вот про эти пять игр уже уши прожужжали. А я собираюсь сделать следующий шаг и сделать обладателей «Сибирики» неким орденом, который сам будет решать, кто дальше… это тоже узурпация.

— Ролевые войны грядут!

(Еля) Да, да! Это предвестник всех трех путей одновременно — и сегментация, и академия на выборной основе, и узурпация… По-моему независимо от того, что мы тут надумаем, все это произойдет в ближайшее же время.

(Телкон) Опять банальность скажу. Ролевое движение или сообщество — срез общества. Ничего в нем не может произойти, чего не происходит в обществе. Неизолированная система, слава богу. И с другой стороны, все процессы, которые в обществе протекают (а ролевики круглые сутки мы только здесь) и по которым мы живем — они неизбежно с нами происходят. Соответственно, искать решения, которые «только для нас», — абсолютно бесполезно.

— Ты хочешь сказать, что у нас не возникает новая проблематика на играх, потому что в «большом» российском обществе ее не существует?

(Телкон) Совершенно верно.

— Но ты же понимаешь, что общество стратифицировано, и для некоторого слоя людей эта проблематика существует.

(Телкон) И это прекрасно. Если этих людей в ролевом сообществе будет… Усилить искусственно у тебя не получится.

— Ты понимаешь, что существует определенная процедура «входа» в ролевые игры, и в зависимости от этой процедуры входа отбираются определенные люди. Формируется некий тип человека в РД. Согдасен?

(Телкон) Не совсем. Люди с разными потребностями из разных страт — они неизбежно ходят разными путями. Человек, которого интересует реконструкция викингов 9 века, никогда в жизни не попадет, допустим, на «Зазеркалье». Ноль интереса. Ну, я тупые примеры привожу…

— Ты на мой взгляд не о том примеры приводишь.

Мой тезис в том, что нормы РД и проблематика РД отличаются от того, что в обществе. Потому что ролевое сообщество имеет шлюз. Если российское общество получается по факту рождения, то ролевое сообщество все-таки имеет отсев. Здесь люди делают некий сознательный шаг и принимают иную норму, потому что нормы в РД все-таки отличаются от общесоциальных.

(Телкон) Когда ты поступаешь на работу или в институт, ты тоже делаешь сознательный шаг.

— Так в этом и дело. В институте тоже сужена проблематика, оно тоже не общесоциальная.

(Шер-Хан) Мы не на том сконцентрировались. У нас есть большая и интересная тема — введение новых идей и деятельностей. А сконцентрировались мы на реструктуризации административного ресурса. Мы заговорили об узурпации, о выборах, о распределении …, — это так или иначе относится к административному ресурсу. Это неинтересно.

— Я не очень понимаю термин «административный ресурс». Проясни?

(Шер-Хан) В самом начале была заявлена действительно интересная проблематика, потом от нее отошли и занялись переливанием воды о том, как нам преобразовать рабкрин. То есть как преобразовать нынешнее ролевое движение так, чтоб нам было удобно. Это вечная тема и бессмысленная.

— Я знаю.

(Шер-Хан) А интересную тему мы и не рассмотрели.

— Смотри, почему. Потому что это внутренняя проблема мастеров. Если мы будем рассматривать введение в игры новой проблематики не как проблему сообщества, а как проблему мастеров, — то ответ простой, который уже все давали: «бери и делай».

(Шер-Хан) А мы рассматриваем не введение новой проблематики, а изменение сообщества.

— Потому что мне представляется, что это взаимосвязано. От конфигурации сообщества зависит проблематика. Ты не считаешь, что такая связь существует, так?

(Шер-Хан) Да.

— Все понятно. Но мне бы хотелось обсуждать как раз эту связь, а не ее отсутствие.

(Шер-Хан) Я считаю, что связь здесь другая. Ты предлагаешь работать с надстройкой, чтоб изменить базовые наши константы — то, чем мы занимаемся на ролевых играх, проблемы и прочее. Я же считаю, что связь идет другим образом. Мы меняем базовые константы, внося новую проблематику, и это изменяет надстройку. Вот такой путь мне представляется правильным.

— Я понимаю, о чем ты говоришь. Но что я наблюдаю. Ты делаешь игру с новой проблематикой, но 20 человек вокруг тебя делают игру со старой проблематикой.

(Шер-Хан) Это вопрос инерции. Рано или поздно, все потихоньку меняется.

— Я с тобой согласен, но, понимаешь, я не живу вечно. Все когда-нибудь изменится. Но понимаешь, существуют разные способы нашего сосуществования — эффективные и неэффективные. Развитие промышленности шло и в феодальном обществе. Но как только случилось некоторое социальное преобразование, оно значительно ускорилось.

(Шер-Хан) Тогда то, что ты предлагаешь — это попытка искусственно сделать скачок из феодализма в коммунизм. Сработали на надстройку и пытаемся изменить экономику. И получили полный провал.

Почему эти обсуждения ведутся уже лет 10 минимум? Потому что как ни пытайся с надстройкой пошаманить, базис-то остается.

— Потому что никто, на самом деле, ни на какие активные действия никогда не решался.



По-моему, мы концентрируемся на более интересной проблеме. На самом деле, на том, о чем ты говоришь — существует эта связь или нет. Между проблематикой игр и РД, конфигурацией РД. Ты утверждаешь, что не существует, но я не очень понимаю, почему.

(Еля) Если постоянно ощущать себя частью естественного процесса — это очень здорово. Когда-нибудь игроки начнут носиться с теми идеями, которыми горели мы в одна тысяча лохматом году. Когда-нибудь они начнут задумываться, что такое проблематика … на игре. Но может быть лучше рано? Может быть, лучше воздействовать и сверху? Это не отменяет того, что надо снизу. Но, может быть, и сверху тоже?

(Шер-Хан) Когда ты в правилах написал, как Макар, что костюмы должны быть такими-то и такими-то, — это работа СНИЗУ!

(Еля) Но те 20 человек, которые привыкли ездить на игры в тельняшках, они приехали к тебе — и ничего не сможешь сделать с тем, что они приехали без костюмов! И это тоже «естественный процесс».

(Ганфельд?) Проблема есть, но она типична для любой фирмы, организации — для любой системы.

— И? Что дальше? Тогда зачем была эта реплика?

(Баграт) Я провел анализ по графику форматов заявок игр за последние 4 года. Я еще помню, когда игры заявлялись для всех желающих, и формат был максимальный, какой могла собрать игра по количеству игроков. На данный момент количество больших проектов по отношению к общему количеству — очень маленькое. Редко какая игра поднимается до формата 300 человек и выше. И за большие проекты берется очень малое число людей, по той причине, что это очень накладно. Мало кто может положить свое честное имя, кошелек, огромное количество времени, на проект, который может окончиться пшиком. В последнее время бич практически всех игр — недозаезд. Почему? Выяснилось, что большинство игр делается по принципу набора модераторов. Мы придумали сюжет, мы придумали роли и теперь под эти роли мы набираем модераторов. И поэтому формат игр у нас становится достаточно маленьким, потому что мы фиксируем, что можем набрать такое вот количество модераторов, которые приедут и будут делать игру. И самое главное: модераторы из игр в игры переходят одни и те же. Без привлечения других модераторов мы не изменим игр. Мы сами делаем так, что переносим специфику одной игры на другую.

(Иван) Макару на создание «института» на игре понадобилось лет пять. Это на игре достаточно простой в организационном и понятийном смысле. Представьте, сколько лет понадобится, чтоб ввести какие-то сложные требования и проблематику.

Теперь, собственно, к основной теме. Мода и социальные предпочтения могут вноситься в среду сверху, формироваться искусственно. Это делает государственный аппарат, фирмы и так далее. Но это несет ряд последствий. Негативных, и, на мой взгляд, для таких тонких вещей, как творческий процесс, — фатальных.

(Халва) Обсуждаем еще со статьи Алексея Васильева, почему игра обязательно должна быть большая? За большую игру берется мало людей, но почему человек первым определением игры говорит, что она должна быть большая?

(женский голос) И еще в качестве вопроса. Почему раньше игра заявлялась на максимальное количество игроков, которое она должна собрать, а теперь пишется на определенное количество модераторов — мне кажется, это плюс большой? В этом моменте и не надо другого…

(мужской голос) Много было сказано абстрактных слов про новые течения и направления. Хотелось бы услышать конкретно, что вы хотите новое внести, чего люди не могут понять и во что не готовы играть?

— Это отдельная тема. Предмет отдельного разговора. Еще раз повторюсь: меня интересует связь проблематики игр и конфигурации РД. О новых темах было бы интересно поговорить, но в другой раз.

(Еля) Почему большие игры? Поездив по стране в этот год, я проводила четкий опрос: «Какие игры вы считаете знаковыми для развития ролевого движения России?» И в разных регионах мне называли несколько маленьких игр — и большие всеобщие, несколько маленьких игр — и большие всеобщие. Что-то на Урале, что-то в Сибири — и все называют обязательно Сильм, макарену, по эту сторону Урала — Миф обязательно… Константинополь — там. Понятно, да? Большие игры считают знаковыми. Не потому. что они вносят новую проблематику, а потому что если уж там есть какая-то проблематика — они создают общую. Люди, которые делают большую игру с новой проблематикой — они вообще герои. У них будет очень сильный балласт людей, не способных играть в новую проблематику, но если у Теодора получится большая игра, то он сможет большее количество этой проблематики донести до большего количества народа. Это то самое «снизу». И это будет очень хорошо.

— Я бы в одной фразе сказанное подчеркнул. Большая игра — символ другого уровня. Любая большая игра воспринимается как более значимый символ, чем маленькая.

(Баграт) Я говорил не о том, что надо делать большие игры. Я говорил, что в данный момент существует такая тенденция: сделать очень плохую игру, пригласить хороших игроков и надеяться, что они ее вытянут. И огромное количество плохих маленьких игр. И когда вы приглашаете конкретных модераторов на ключевые роли, все остальные — …. И человеку «из низов» пробиться через этот «барьер модераторов» почти невозможно. Он может там засветиться, и его потом пригласят тоже как модератора. Я понимаю, почему вас устраивают такие игры — потому что вас-то приглашают как модераторов.

(Поправляют, что не "модераторов", а "модуляторов", Баграт соглашается).

— Я вижу, то все затухает и заканчивается, и хотел бы только два слова в конце сказать.

(Еля берет слово и спрашивает про «Сибирику» как основу для авторитетного «ордена». Реакция по стенограмме непонятна. Похоже, много голосов против, резюме — «Оскары никому не нравятся»).

— Давайте заканчивать. я все-таки скажу два слова.

Во-первых, все говорят «это вечный разговор», «еще в 90-м году об этом говорили»… Я догадываюсь, что говорили. Просто смотрите… я уверен, например, что организаторы Сибкона — очень влиятельные люди. Они своим проектом такое влияние на тусовку оказывают, что мама не горюй… Они если захотят, могут устроить все что угодно. Например, если сегодня они вводят списки «приоритетных участников РД», то завтра они вполне могут сформировать «академию». И даже если я плохо к этому отношусь (а я тут еще не выработал позицию), но это был бы стильный проект, если бы они в следующем году устроили выборы.

(шутки на тему)

И второе, про сегменты. На мой взгляд, наступает момент, когда будут появляться внятные и конкретные декларации, вокруг которых будут формироваться группы из разных городов, которые будут поддерживать друг друга в проектах, будут иметь достаточно постоянный контингент игроков, и которые будут начинать оберегать себя от влияния, так сказать, большой среды.

Мне представляется, что это вполне реальные вещи, а не какая-то абстракция.
Tags: ролевые игры
Subscribe

  • Про конец света

    Утром 21 декабря забарахлило железо сервера rpg.nsk.ru. Перспективы восстановления пока неопределенные.

  • (проблема решилась)

    Адрес rpg.nsk.ru не работает времено из-за проблем с доменным именем. С самим сервером все ОК, адрес http://larp.ru работает. UPD.…

  • Газетное

    Товарищи ролевики, а что за клуб такой «Перекресток миров»? Они действительно имеют отношения к перечисленным играм и могут звать на них посторонних…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 77 comments

  • Про конец света

    Утром 21 декабря забарахлило железо сервера rpg.nsk.ru. Перспективы восстановления пока неопределенные.

  • (проблема решилась)

    Адрес rpg.nsk.ru не работает времено из-за проблем с доменным именем. С самим сервером все ОК, адрес http://larp.ru работает. UPD.…

  • Газетное

    Товарищи ролевики, а что за клуб такой «Перекресток миров»? Они действительно имеют отношения к перечисленным играм и могут звать на них посторонних…