mfrid (mfrid) wrote,
mfrid
mfrid

Евросухари с изюмом

Очередной пост об играх, которые я люблю в этом сезоне. Как поклонница классических «евросухарей» я люблю изящные механики, относительно равнодушна к теме, не в восторге от слишком многокомпонентных пойнт-салатов (когда всё подряд приносит очки) и считаю, что две партии по полтора часа лучше, чем одна на три.

Путешествия Марко Поло

Про эту игру довольно много писали, и рекламно-обзорного, и от души. Главной ее фишкой считаются асимметричные и сверхсильные свойства персонажей, за которых играют игроки. В остальном это выглядит как расстановка рабочих, только вместо рабочих тут разноцветные кубики, и сила действий определяется выпавшими значениями. Ходим на базар за ресурсами, берём и выполняем контракты, дающие победные очки за указанные наборы ресурсов, и путешествуем по карте, посещая города по секретному для других игроков заданию (за это тоже даются очки) и делая доступными новые действия.

Мне понадобилось несколько партий (реальных и на yucata.de), чтобы решить, что главная изюминка «Марко Поло» не столько асимметричные персонажи, сколько случайно раскладываемые свойства городов, а точнее — сочетание одного с другим. Персонажей надо выбирать уже с оглядкой на то, как карта легла. Это увлекательно, но тут виден и источник дисбаланса: персонажи-путешественники слабы, если единственный доступный источник денег — базовые действия, а купец-паразит чрезмерно силён, если в городах нет источников ресурсов. Несмотря и на это, и на рэндом при бросках кубиков, игра пока в числе любимых, потому что интересно каждый раз пытаться приспособиться к выпавшим условиям. Я даже мини-дополнения к ней купила, но сыграть с ними пока не удаётся.


Всем нужны верблюды! — «Хорошо тому живется, у кого в Пекине дом»

Кстати, еще ни разу не видела, чтобы кто-то построил домики в восьми или девяти городах (что тоже существенно награждается очками).

Heaven & Ale

По легенде, мы монахи и собираемся варить эль в своих монастырях. На деле же тема чувствуется только в оригинальном механизме подсчёта очков, где мастерство пивовара лишь частично может компенсировать плохое качество любого из ингредиентов (а уж если несколько компонентов не ахти, то пиши пропало). Игровой процесс от каких-либо моделей реальности бесконечно далёк: надо прокачать шесть показателей (пять ресурсов и пивовара), покупая тайлы ресурсов и монахов с общего рынка на свой планшет и активируя их для получения денег или прокачки ресурсов (зависит от того, куда выложен тайл, на тёмную сторону холма или на светлую). Изюминки в том, что во-первых, каждый вид активации может быть выполнен только однократно, во-вторых, в конце игры диски активации — самое ценное и их не хватает на всех, и в-третьих, удачным расположением монахов можно обойти «во-первых» и получить прибыль от одного тайла несколько раз (монахи сами по себе не дают ничего, но при активации монаха активируются все окружающие его тайлы). Механики игры изящно сплетены, правила относительно просты, источников очков всего два (прокачка ресурсов и бочки-достижения), но идти к светлой цели можно по-разному (несмотря на то, что в начале партии без вариантов надо позаботиться о деньгах). Всё как я люблю.


Варим эль в условиях финансового кризиса (PnP версия)

Ginkgopolis

А потом у меня наступил сезон Жоржа Ксавье. (Одна из моих любимых игр — «Труа», в которой Ксавье соавтор). Началось с того, что несколько раз за короткий период на глаза попалось упоминание игры «Ginkgopolis» как отличной, но почему-то не переиздававшейся, продолжилось тем, что пока я собиралась поиграть в нее на boiteajeux.net, друг купил коробку. Попробовали, не откладывая в долгий ящик.

«Ginkgopolis» — это ещё один почти-абстракт с относительно простыми правилами, но не столь уж простыми решениями. Игроки стоят город, для чего им нужны ресурсы (маркеры цвета игрока) и тайлы города (трех цветов). Строят его с помощью розыгрыша карт. Каждый ход все одновременно выбирают, какую из четырех имеющихся на руке карт сыграть, и сыграть ли ее с тайлом города или без. Если карта сыграна с тайлом, она определяет куда этот новый тайл кладется (город можно расширять или строить вверх), без тайла — приносит ресурсы, тайлы или победные очки в запас игрока, в зависимости от цвета карты. Оставшиеся три карты передают соседу слева, все добирают из колоды четвертую и начинается новый раунд. Потраченные на строительство ресурсы выкладываются на тайл в количестве по числу «этажей» и являются одновременно маркерами принадлежности; доминирование в связных регионах одного цвета даёт очки в конце игры. За лишний ресурс можно класть поверх тайл другого цвета, за штраф победными очками — снижать число на тайле при строительстве следующего этажа.

Кроме того, карты, потраченные на «вертикальное» строительство города, идут не в сброс, а в личный движок игрока, и либо в следующие ходы приносят какой-то приз за определенное действие (например, «дополнительный ресурс в личный запас при расширении города»), либо дают очки за какие-то условия в конце (например, «очко за каждый ваш ресурс на красном тайле»). Таким образом, игроки конкурируют и за доминирование в регионах, и за построение эффективного движка в процессе. Всё это продолжается до тех пор, пока не закончатся либо тайлы города в общем запасе, либо все маркеры-ресурсы у кого-то из игроков. Влияние случайности кажется довольно большим, но партии протекают быстро и азартно, и есть, где голову поломать, так что игра оставила прекрасное впечатление.


Растут и город, и движок из сыгранных карт.

Carson City

Хм, подумала я, а что еще сотворил этот автор? И нашла, конечно, игру «Carson City», в две тысячи лохматом году локализованную «Звездой» под дурацким названием «Дикий-дикий запад».

«Carson City» — на первый взгляд очередная игра на размещение рабочих а-ля «Кейлюс» в сочетании со строительством-тайлоукладством на общем поле. Игра идёт всего четыре раунда. В начале раунда выбирается помощник, дающий какой-то мощный бонус и определяющий порядок хода, потом делаются заявки на действия (расстановка рабочих-ковбоев), затем действия выполняются в строго заданном порядке. Основные действия — покупка земли, строительство зданий, получение дохода и получение победных очков. Здания разных типов (шахты, ранчо, здания городской инфраструктуры) приносят доход, зависящий от соседних объектов (тут открываются возможности для активного взаимодействия, оно же пакость ближнему). А на вырученные деньги покупаются победные очки, причём курс конвертации денег в очки тоже определяется выставлением рабочего, а в следующий раунд может быть перенесена ограниченная сумма, зависящая от выбранного помощника.

Кроме всего этого, в Carson City важно быть хорошо вооруженным! Револьверы — важный ресурс, без них тебя съедят. Во-первых, в этой игре несколько игроков могут сделать заявку на одно и то же действие, и тогда между ними происходит дуэль (победитель определяется по результату бросков кубиков, к результатам которых прибавляются револьверы дуэлянтов). Во вторых, здесь можно грабить корованы здания других игроков, ставя на них своих ковбоев и отбирая половину дохода — и защищать свои здания, опять же через дуэль. В результате получается весьма тематично (для евро), море активного взаимодействия и фана. Или просто у меня подходящее настроение.


Впятером на поле тесно и без дуэлей не обойтись.

Поразительно, насколько разные игры у одного автора. Кстати, обе от 2 до 5 игроков, но на пятерых показались чересчур хаотичными, втроем-вчетвером играется лучше.

(А если я наберусь смелости, то может быть запощу это на тесеру).

Кросспост с https://mfrid.dreamwidth.org/724780.html ; комментариев comment count unavailable.
Tags: настолки и головоломки, обзор
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment